segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Oração ao tempo: memórias de lembranças que não passam.

Espetáculo: Oração ao tempo.
Credenciais do autor da crítica: Dênis Bezerra é Ator, Diretor e Prof. Dr. da UFPA.

És um senhor tão bonito
Quanto a cara do meu filho
Tempo, tempo, tempo, tempo
Vou te fazer um pedido
Tempo, tempo, tempo, tempo.
Caetano Veloso
O espetáculo Oração ao Tempo, do segundo ano do curso Técnico de Ator da Escola de Teatro e Dança da UFPa, dirigido por Marton Maués e Jorge Torre, provocou-me a tecer algumas linhas sobre o trabalho. Tive a oportunidade de assistir duas vezes, na estreia e na sexta-feira, em ambos os momentos fui levado às minhas memórias, e à intensa relação que tenho com os velhos.
Dividido em quinze quadros, o espetáculo organiza-se como uma grande instalação na qual os espectadores podem interagir e trocar experiências com os personagens. Cada história perpassa pela temática da velhice, de um momento na vida do homem cujos sentimentos se misturam: a morte, a lembrança da juventude, a espera pela família, por um carinho, um afeto, uma mão para tocar peles marcadas pela história, sedentas de calor humano.
São diversos universos apresentados a nós espectadores, que precisamos nos deslocar pelos vários espaços e estabelecer conexões com as histórias de vida narradas. Cada detalhe é especial, o figurino, a cenografia, mas principalmente a interpretação dos atores em comunhão com o passado e presente juntos.
As palavras que aqui teço não são tomadas pelo olhar apurado de um exercício crítico, mas tocadas pelas sensações que senti ao presenciar esse digno trabalho, porque ele é para fruir, e foi isso que ocorreu comigo, a fruição, deletei-me com o espetáculo, cheguei ao estado de prazer relatado por Roland Barthes, em O prazer do texto:
O que eu aprecio, num relato, não é pois diretamente o seu conteúdo, nem mesmo sua estrutura, mas antes as esfoladuras que imponho ao belo envoltório: corro, salto, ergo a cabeça, torno a mergulhar. Nada a ver com a profunda rasgadura que o texto da fruição imprime a própria linguagem, e não a simples temporalidade de sua leitura.
Esse estado de fruição foi alcançado em vários momentos. No primeiro dia, pelo impacto de tudo; no segundo, pela sensação de apreciar o que no dia anterior não tinha sido possível, devido à emoção que me arrebatou, e por ter presenciado novamente essas histórias. Resolvi interagir mais, mergulhar com mais profundidade pelo café servido, pela rede que me lembra minha avó, pelos brinquedos, discos, vitrolas, mosquiteiro, álbuns, fotos que representam várias trajetórias de pessoas que não conheci, mas que se apresentaram pelo corpo dos atores ali em comunhão comigo.
Com relação à interpretação, quase todos me convenceram, cada detalhe, a transformação de um corpo jovem, pulsante, que aos poucos vão ganhando as marcas do tempo. As mãos trêmulas, o andar marcado pelo peso do tempo, as vozes num compasso da experiência.
Os elementos cenográficos me permitiram viajar para as minhas histórias, aos momentos os quais convivi com velhos, tanto em minha família, quanto em outras oportunidades do dia-a-dia, quando encontramos senhoras perfumadas, arrumadas em suas janelas à espera de alguém ou de um afeto, a contemplar a passagem do tempo ou à chegada do fim, pois como diz Ecléa Bosi, em Memória e sociedade: lembranças de velhos,
A lembrança é a sobrevivência do passado. O passado, conservando-se no espírito de cada ser humano, aflora à consciência na forma de imagens-lembranças. A sua forma pura seria a imagem presente nos sonhos e nos devaneios.
Quero destacar duas cenas. A primeira é a de um senhor em diálogo com as lembranças de sua esposa, representada pela pintura na parede. Ele desenha para não esquecer. Assim, sobre os papeis surgem cores e formas, imagens e recordações de sua vida, da mulher amada, materializada pelo deslizar dos lápis coloridos.
A outra cena, é da velha senhora, envolta por seu mosquiteiro-casa, à espera de seu amado filho que nunca vem, e que mergulha na esperança desse encontro, sustentada pelo cordão da realidade, que a faz emergir do mar da saudade para o aguardar cotidiano. Esse “quadro” me fez lembrar das várias imagens de mulheres que na história da humanidade esperam por seus filhos, maridos, amigos. O fiar silencioso enquanto Eles não retornam a sua Ítaca.
Só tenho a agradecer à equipe de Oração ao tempo, por ter proporcionado esse momento de lembranças, com cheiros de memórias em cada álbum, em cada imagem, em cada história apresentada.
O tempo tem tempo de tempo ser,
o tempo tem tempo de tempo dar,
ao tempo da noite que vai correr,
ao tempo do dia que vai chegar...


Denis Bezerra.
20.12.2014

domingo, 13 de maio de 2012

Maquiagem Teatral



A maquiagem é muito importante para reforçar o sentimento que se quer passar. Todos sabemos o quanto a maquiagem muda uma pessoa. Uma mulher maquiada pode mudar 60% da sua aparência, ela tem muito poder. Por que é tão importante usar maquiagem ? Porque ela causa muito efeito, chama bastante atenção, atrai o olhar da pessoa que está vendo, ela embeleza ou enfeia. Também ajuda o ator nas expressões, um contorno enfatiza ou suaviza os traços do rosto, e também ajuda na identificação do personagem, bem como sua realidade.
Conhecendo o Rosto

Antes de fazer qualquer maquiagem, precisa-se conhecer o rosto a ser trabalhado.


Maxilar - olhar o formato, calculando as áreas de maior espaço para pintar. O maxilar pode possuir vários formatos: triangular, quadrado ou circular.


Olhos - se são fundos, grandes ou pequenos, salientes ou saltados. Pintar de preferência, valorizando sua cor.


Testa - o tamanho varia de pessoa para pessoa, podendo ser funda, saliente, grande, pequena.


Bochecha - dependendo do tamanho, pode ser cheia, magra, e até mesmo flácida.




Dicas de maquiagem




Tonalidades - sempre observar a tonalidade de pele da pessoa. Ex. não usar verde escuro em peles negras. Não usar lilás ou rosa em pele branca.


Cores alegres - vermelho verde, amarelo.


Cores agressivas - preto, azul escuro, marrom, vermelho com preto.


Rosa - a cor rosa bem clara usada na pálpebra inferior, dá a impressão de olhos parados/mortos.


Cores claras/escuras - sempre começar pela cor mais clara. A cor escura pode cobrir o erro da clara, mas a cor clara não pode cobrir o erro da escura.


Calcular os espaços do rosto = marcar pontos assimétricos, depois traçar com pasta d’água branca, pintar com a própria tinta, e preencher o resto do traçado com preto.


Elaborar - quanto mais elaborada a maquiagem, melhor sua qualidade, e entendimento do público. Pode-se usar misturas de cores, formando motivos em degradê.


Olhos - nunca preencher totalmente ao redor dos olhos de preto, porque perde-se a intensidade do olhar, mas delimitar, acentuando sua profundidade.


Símbolos - faz parte da criatividade utilizar símbolos conhecidos nas definições de personagens, complementando assim suas características próprias. Criar maquiagens definitivas como: caveira, bandeira, animais, flores, etc...

quarta-feira, 9 de maio de 2012

Sistema Nacional de Cultura

Ontem, 08 de maio de 2012, foi uma data histórica para o movimento cultural da cidade de Belém. Às 9h, no gabinete da prefeitura de Belém, foi assinado Acordo de Multicooperaçã o Federativo que integra o município de Belém ao Sistema Nacional de Cultura. O termo de adesão foi assinado pelo prefeito (que mesmo não estando presente, deixou o documento assinado) e pelo Secretário representativo do Ministério da Cultura, Sr. Bernardo Novaes da Mata Machado. Na ocasião, alem de varios representantes de movimentos culturais de Belém, estavam presentes o chefe de gabinete, o diretor da regional norte do MinC., o Diretor da FUMBEL, o presidente da comissão de cultura da Câmara e o presidente da Câmara de Vereadores de Belém.
Em seguida, às 11h, foi entregue e protocolado na Câmara de Vereadores o projeto de lei que cria o Sistema Municipal de Cultura.
Ressalto que o dia de hoje é fruto da articulação e mobilização dos movimentos artístico-culturais em parceria com a sociedade civil; que junto exerceram forte prssão junto aos poderes legislativo e executivo para concretizar este importante passo rumo a uma transformação do fazer artístico da cidade de Belém.
A Escola Tecnológica Anisio Teixeira representada pelo curso técnico em artes dramáticas está de parabéns pois fez parte desta luta história enviando uma carta de apoio ao projeto e participando ativamente do Forum Permanente de Teatro de Belém.



segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

DRAMATURGIA - A JORNADA DO HEROI

Este texto é fantástico para quem se aventura na arte de escrever textos de teatro, cinema ou tv. Eu recomendo.


O maior valor de um roteiro é sem dúvida a sua originalidade. As noções e dicas de dramaturgia servem para auxiliar o autor, mas o que sempre deve prevalecer é a sua própria criatividade. O objetivo deste texto é fornecer ao roteirista iniciante, um instrumental para se atingir o espectador.

Muitas vezes ao assistir um filme, o público se emociona sem saber ao certo com o que. Uma cena em um filme pode não causar efeito nenhum, mas uma cena parecida em outro, causa comoção. O conhecimento de dramaturgia permite que o autor manipule as sensações que o público vai sentir ao assistir o seu filme. Por outro lado, pode-se encontrar saídas inteligentes para passar informações a este público.

As noções de dramaturgia a serem abordadas, aqui, têm dois objetivos fundamentais: facilitar o desenvolvimento da história e ao mesmo tempo por nesta história um sentido humano universal, de modo que ao assisti-la o espectador sinta uma identificação ou afinidade. O primeiro passo para se chegar a estes objetivos é a compreensão dos arquétipos.

Os arquétipos podem ser compreendidos como representações personificadas das feições humanas. Todos nós temos um pouco de herói e vilão, tolo e sábio, palhaço e austero. O arquétipo vem a ser a encarnação destas características.

No roteiro, uma personagem pode representar um arquétipo. Nestas histórias o vilão sempre agirá como vilão e o herói como herói. Por outro lado existem roteiros que querem dar um aspecto mais humano as suas personagens, nestes cada personagem pode apresentar ou representar diferentes aspectos no decorrer da história.

Segundo Christopher Vogler, os principais arquétipos são:

HERÓI
MENTOR
GUARDIÃO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEÃO
SOMBRA
PÍCARO

O HERÓI

A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ação, este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma. O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.

O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos, o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (inclusive o vilão ou sombra) podem Ter atitudes heroicas. Da mesma forma que o herói pode Ter características de outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.

O MENTOR

Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos, o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.

Além dos ensinamentos, o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou , em certas histórias, o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira, que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.

O GUARDIÃO DO LIMIAR

No decorrer da aventura, o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando impedir que o herói continue sua trilha ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes asseclas e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido, o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente , ser personagens da história para se fazerem presentes.

O ARAUTO

O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói a vontade ou decisão de se lançar na aventura. Em algumas histórias, o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.
Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio, o arauto é a força que vai ser a gota da água. O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.

O CAMALEÃO

A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.

O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. O sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muita vezes isto se dá quando uma personagem representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA

A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver a história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.

O PÍCARO

Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.

A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.

Além destes arquétipos apontados por Vogler, aponto outros dois tipos de personagem que podem facilitar o trabalho do escritor.

O ANJO

O anjo pode se confundir com os arquétipos do mentor e o do guardião do limiar, a sua função é ligar o herói a um destino ou um plano maior. A influência do anjo faz com que o herói siga em sua jornada. A função do anjo pode ser exercida por diversas personagens, em algumas histórias, a personagem pode não perceber que está desempenhando este papel.

Quando o herói é bem construído, enquanto personagem, ele tem vontade própria. A interferência direta do autor nas decisões do protagonista fazem com que este perca a credibilidade diante do público. Portanto se uma decisão do herói o afasta do rumo da história, um anjo pode fazer com ele retorne ao caminho original. Os anjos também podem aparecer como anjos caídos que fazem o herói se afastar de seu objetivo.

O ORELHA

Este é um tipo de personagem muito comum em telenovelas, sua função é fazer com que as personagens principais passem informações ao espectador, através do diálogo. Ele não tem trajetória própria e aparece sempre próximo ao protagonista ou ao vilão e ouve suas impressões pessoais sobre o desenrolar da história.
 
OS ESTÁGIOS DA JORNADA DO HERÓI

Como foi visto, Vogler considera a história como a jornada do herói em busca de resolver um desequilíbrio, e nesta jornada, o herói cresce e aprende. Baseado na obra de Joseph Campbell, Vogler as etapas desta jornada são doze.

Acredito que qualquer esquema ou sistema para se escrever uma história, não deve limitar a criatividade do autor, mas, de acordo com Vogler, as etapas da jornada são universais, ou seja têm uma afinidade com o espectador, mesmo que este não a perceba. Ele gosta da história e é seduzido por ela sem saber ao certo o porquê. Portanto, não se deve enxergar as etapas como uma obrigação, mas é importante ter conhecimento destas por seu aspecto universal.

O cinema americano (da Califórnia) faz uso constante das etapas abordadas ao se conhecer bem as etapas não é difícil identificá-las nos filmes. São elas:

1 MUNDO COMUM
2 CHAMADO À AVENTURA
3 RECUSA DO CHAMADO
4 ENCONTRO COM O MENTOR
5 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR
6 TESTES, ALIADOS E INIMIGOS
7 APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA
8 PROVAÇÃO SUPREMA
9 RECOMPENSA
10 CAMINHO DE VOLTA
11 RESSURREIÇÃO
12 RETORNO COM ELIXIR
 
MUNDO COMUM
O mundo comum é o espaço cotidiano do herói, onde ele vive. Como já foi colocado, o herói está satisfeito com este mundo ou tem desejo de modificá-lo(ou sair dele).

CHAMADO À AVENTURA

Quando acontece algo que modifica o mundo comum e o herói é convidado a partir para restaurá-lo. No caso oposto, é quando é colocada, ao herói, a possibilidade de mudar ou abandonar o mundo comum.

RECUSA AO CHAMADO

Ao receber o chamado, o herói hesita devido ao temor natural de se partir para o desconhecido.

ENCONTRO COM O MENTOR

O mentor estimula o herói a partir para a aventura e dá a ele informações ou presentes que serão úteis no mundo especial. Com algum conhecimento sobre este mundo o herói se sente mais seguro e começa a sua jornada.

TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

A partir deste momento não há mais volta. O herói assume seu compromisso com a aventura e entra no mundo especial, mesmo que queira já não pode mais retornar. É a passagem pelo Guardião do Limiar.

TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

Nesta etapa, o herói tem suas forças testadas no mundo especial. Ele encontra seus aliados na aventura e seus inimigos (aliados da sombra).

APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA

O herói se aproxima do lugar mais sombrio do mundo especial. Pode ser a fortaleza da sombra ou outro lugar sinistro, onde ele deve ir para encontrar um meio de enfrentar a sombra. Em muitos casos, o herói pode ainda ignorar a necessidade de se entrar na caverna oculta, mas os rumos da história o levam até lá, onde ele enfrentará seus maiores medos e pesadelos.

PROVAÇÃO SUPREMA

O herói entra na caverna oculta e enfrenta a morte (simbólica ou física). Aparentemente sem saída, o herói enfrenta o grande perigo e após parecer morrer, ele triunfa.

RECOMPENSA

Após triunfar sobre a morte( ou grande perigo) o herói adaptado ao comum desaparece para o surgimento do herói adaptado ao mundo especial. De certa forma ocorre uma morte simbólica. Este herói renovado é capaz de enfrentar a sombra. Na caverna, ele obteve a recompensa da luta, que pode ser conhecimento, armas. Com esta nova força, ele passa pelo limiar do mundo especial para retornar para o seu mundo.

O CAMINHO DE VOLTA

No caminho de saída do mundo especial, o herói encontra as consequências de ter manipulado ou enfrentado as forças obscuras do mundo especial. Ele é perseguido por estas forças. Geralmente nesta etapa um sacrifício deve ser feito, o herói pode perder um aliado ou o seu mentor.

RESSURREIÇÃO

Nesta etapa, a sombra faz sua última tentativa para destruir o herói, mas é derrotada definitivamente. O herói vitorioso deve perecer para poder retornar ao seu mundo comum, em seu lugar tem-se o herói adaptado ao mundo comum, mas muito mais sábio e forte que o herói inicial. Ocorre, então, uma segunda morte simbólica. O guerreiro deixa suas armas e se limpa do sangue dos inimigos para retornar a sua vida.

VOLTA COM O ELIXIR

Terminada a transformação, o herói entra triunfante no mundo comum. Ele traz consigo a recompensa de sua jornada. Esta recompensa varia conforme a história e possui um valor superior da recompensa obtida anteriormente. Ela será partilhada com os seus companheiros do mundo comum ou possibilitará ao herói uma vida nova no seu mundo.

A seguir algumas dicas mais gerais que facilitam o trabalho de escrever tanto para cinema, quanto para televisão. Assim como o sistema de Vogler, não chegam a ser uma obrigação, mas ajudam ao autor a cumprir sua tarefa.

DICAS DE DRAMATURGIA PARA CONSTRUIR UM ROTEIRO.

  • Diapasão – É uma cena de referência, que carrega me si toda essência do filme. Atiça a compreensão do espectador.
  • Quando uma personagem importante aparece pela primeira vez, deve-se apresentar ao espectador a característica principal desta personagem (preferencialmente através de imagens).
  • Colocar nas personagens necessidades humanas universais.
  • Deus ex machina – termo originado nas peças da antiguidade, era quando os deuses interferiam no desenrolar ou no final da história, dando outra direção. Hoje é um termo pejorativo para designar uma história que apresenta uma solução externa ao universo por ela abordado.
  • Não se deve colocar em texto o que já se colocou em imagens. Excesso de informação pode ser enfadonho para o espectador, além disto ele detesta ser tratado coo burro.
  • O autor sempre deve saber em quanto tempo a história se passa.
  • A descrição das características internas de uma personagem pode se dar em várias cenas, dando ao espectador a informação em fragmentos.
  • Fechar os plots e subplots
  • Contágio – quando a partir uma disposição de cenas ou imagens se induz o espectador a uma conclusão. A percepção do espectador funciona como eco dramatúrgico e elementos da história ficam subentendidos, não precisando ser mostrados.

DICAS ESPECÍFICAS PARA TELENOVELA.

  • Colocar o “mocinho” e a “mocinha” em classes sociais diferentes sempre cria a possibilidade de novos conflitos.
  • Uma grande variedade etária enriquece os diálogos.
  • Guarde uma personagem para aparecer, somente, no meio da novela e reverter o rumo da história. Geralmente, esta personagem traz informações inusitadas sobre a trama ou as outras personagens.

  • Ao se chegar nos últimos capítulos, o autor pode escrever de trás para frente, de modo que feche todos os plots e subplots.